Онлайн-игра: как создать то, что принесёт реальные деньги?
![](/text94431-136502-1.jpg)
Создание онлайн-игры — дело тонкое, еще тоньше Востока. Ведь в ней должен быть воплощен целый мир, более того, она должна стать своеобразным отражением реального мира, его суррогатным заменителем — иначе никто не пожелает в нее играть. Должна быть интрига, способная заинтересовать потенциальных игроков различных возрастных категорий. Вечные человеческие ценности — любовь, дружба, желательно даже — возможность семейных (в данном случае, конечно, псевдосемейных) отношений. И тем не менее, все это не гарантирует того, что игра принесет вполне реальный доход, измеряемый в количестве конвертируемых денежных знаков.
Итак, создание онлайн-игры. Не будем рассматривать такие игры, как шашки, шахматы и иже с ними — спокойные варианты игр, требующие наличия мыслительного процесса. Это — для интеллектуалов, для «ботаников». Речь пойдет о тех играх, которые доступны каждому, начиная от сантехника и заканчивая академиком, в которые можно играть с тех пор, как только появилась возможность дотянуться до клавиатуры, и до последнего дня, хоть в старческом маразме, хоть в младенческих розовых очках. Именно такие игры приносят максимальный доход. Но игроки в них не думают, они дерутся, переходя от одного боя к другому.
Первое, что должно присутствовать в такой игре, — увлекательный сюжет, который должен разворачиваться на просторах виртуального мира. Техногенные сюжеты, напоминающие реальный мир, отнюдь не являются лучшими. Подобный мир каждый видит ежедневно и в игре не особенно приветствует. Игра должна открывать неведомые доселе миры, позволить погрузиться в сказку, отличную от повседневной действительности. Поэтому оптимальный выбор: миры a la средневековье, но с примесью магии (магия сейчас особенно в моде, чтобы в этом убедиться, достаточно просто почитать объявления в газетах). Космические баталии тоже относительно неплохи, но значительно уступают средним векам — далеко не каждый захочет заглянуть в будущее, а вот попробовать свои силы в «прошлом» — совсем другое дело.
Обязательное условие: сюжет игры должен быть с открытым финалом. То есть, никакого финала по определению не предусматривается. В противном случае игрок, доиграв до конца и убив Самого Главного Плохиша, попросту уйдет в другую игру. А это — потеря потенциального плательщика денег. Следовательно, необходимо предусмотреть если не постоянное совершенствование мира, то наличие постоянных врагов, которых можно убивать каждый день.
И вот он, ключ успеха и дохода онлайн-игры: должно быть предусмотрено противостояние рас. Каждый день убивать компьютерные конструкции, нарисованных монстров не слишком интересно. Но если с другой стороны экрана Настоящий Живой Враг (то есть, другой реальный игрок), игра приобретает совсем другой окрас. И вот именно отсюда начинается доходность.
За что платит игрок, особенно, когда он изначально привлекается бесплатностью онлайн-игры? За мощные доспехи, оружие, ездовое и боевое животное, и так далее — короче говоря, за орудия уничтожения. Но только в одном случае появляется готовность вкладывать не только свое время, но еще и вполне реальные деньги: если речь идет об уничтожении Живого Врага.
Следует учесть, что этот самый Живой Враг находится в аналогичных условиях, и у него с другой стороны монитора такой же почти реальный «плохиш». И, следовательно, также вливаются реальные деньги в игру.
Процесс идет по нарастающей, лишь бы только создатели игры предусмотрели дополнительные варианты развития и усовершенствования орудий нападения и защиты, а также бонусы за каждое убийство не нарисованного монстра, а именно — другого игрока. К примеру: пожертвуй столько-то смертей врагов богине, духу, дракону, хранителю — и у тебя появятся дополнительные возможности (к примеру, богиня, польщенная даром, усилит удар, увеличит жизненную силу персонажа). Очень важно, чтобы эти дополнительные возможности были ограничены по времени, таким образом, появится стимул для новых жертвоприношений, а следовательно, и для новых финансовых вливаний.
Очень хорошо, если в игре предусмотрено не только противостояние двух рас, но и разделение каждой расы на более мелкие сообщества. Ведь каждый человек стремится к завязыванию дружеских отношений — это естественное следствие инстинкта выживания. Удобно, если дружеские контакты могут быть переведены на новый игровой уровень, к примеру, создание клана. Это — не только удобство общения пользователей, но и дополнительный способ выкачки реальных денег из игры.
Кто-либо из клана приобретает самые «крутые» доспехи, мощное ездовое и боевое животное и оружие самой последней модели. Естественно, все остальные начнут стремиться к тому же самому. Стадный инстинкт, увы, никто не отменял. К тому же, неловко быть оборванцем, если все остальные выглядят, как особы королевских кровей. И еще толика реальных денег капнет создателям игры.
Инстинкт продолжения рода — еще один способ получить деньги. Конечно, в виртуальном мире речь может идти лишь о суррогатных отношениях (правда, следует заметить, что нередко виртуальные знакомства и отношения выливаются в нечто вполне реальное), однако отношения в любом случае присутствуют. И разнополые персонажи общаются. Как можно выразить свою симпатию, признательность и так далее персонажу противоположного пола? Самый простой способ — подарить сувенир. Виртуальный, но тем не менее, отнюдь не дешевый. Если же этот сувенир еще и бесполезен для игры — тем лучше.
Заключение виртуального брака в игровом пространстве — дополнительные деньги как на церемонию, так и на нарисованные обручальные кольца и подарки новобрачным. Все это требует денег, а игровые профессии (такие тоже следует предусмотреть для заманивания тех игроков, которые изначально против вложений реальных денег) традиционно не обеспечивают необходимого уровня «игрового дохода» персонажа. Следовательно — вновь реальные деньги.
Но все же без виртуальных ЗАГСов, сувениров и прочих мелочей можно обойтись. Достаточно будет противостояния рас — и в игру польются вполне реальные денежные знаки.
Так что если вы хотите создать успешную в финансовом отношении онлайн-игру, обратитесь к созданию образа Вечного Врага, но не нарисованного, а почти настоящего.
И маленькое лирическое заключение. Вы прочли все вышеизложенное. Вам еще не страшно? Вы все еще хотите играть в такие онлайн-игры? Вы хотите, чтобы в них играли ваши дети? И дело вовсе не в расходах игрока на приобретение нарисованного оружия или магического эликсира бесстрашия. А именно в ключевом положении таких игр: противостоянии рас. Подумайте: что именно вынесет из игры ребенок, подросток? Какое представление о реальном мире у него сложится в результате подобных игр?
Может быть, хорошенько подумав, вы все же испугаетесь. И предложите вашему ребенку реальные отношения, реальную родительскую заботу и опеку, вместо того, чтобы передоверять его воспитание компьютеру, а уж тем более — онлайн-играм.